龙之信条 2(US) - 评测

优缺点一并继承,比起续作更像重制

编注:由于 Capcom 在《龙之信条 2》发售时追加了提前试玩期间还未实装的微交易功能,因此我们在评测文章中添加了一些关于微交易的反馈来讨论它们的内容以及对游戏玩法的影响。


从某种方面来说,《龙之信条 2》让我想起了山姆·雷米导演的《鬼玩人 2》,这部电影与喜剧恐怖邪典的前作相比更像是一次重制,而不是单纯的续作。充足的拍摄经费让雷米有机会好好拍出阿什那晚与死灵之书之间发生的纠葛。正如《鬼玩人 2》,《龙之信条 2》也没有偏离十余年前动作 RPG 邪典前作铺就的道路,保留了无出其右的动作设计和迷人的世界设定,并将之作为本作的核心。

Dragon's Dogma 2 Characters

就像 2012 年的初代作品,刚开始游戏你就会遭遇强敌和混乱的战斗,不存在照顾玩家的新手设计。这款游戏有一种非常凌乱的美,各个系统就像叠叠乐般看似摇摇欲坠。游戏中不断有怪事发生,但是又不至于出现各种错误。开放式的设计还赋予了极少受控的混乱场面不少发挥潜力,让人感觉这些麻烦事儿都是开发者刻意设计的一样,但其实完全不是。

本作中广袤的黑暗奇幻世界与前作不同,但是同样有着众多分支小径等待玩家探索,有着数不清的秘密等待玩家发现。这些选择你不去刻意寻找是不会知道的 —— 在 33 小时通关一周目后去其他人交流心得时,我惊讶地发现还有许多东西没有玩到。

穿越茂密森林和荒芜岩地的过程既危险又有趣。游戏早期,光是前往任务点都相当要命,《龙之信条 2》的荒野之中藏着太多想吞掉你的怪物。成群的小怪会协同分散你的团队,狼群则会把你拖离队伍单独对付。现在许多开放世界游戏都会加入昼夜循环来突出夜间行动的风险,但我还真没见过比本作的晚上还危险的游戏。

总体来说,很难界定本作相比第一代是更难还是更简单了。前作玩家熟知的敌人队里藏个超强怪的难度设计已经取消了,但本作中战况会在转瞬间恶化。刚开始游戏的几小时内,遇到狼通常就意味着要和方圆一里以内的所有怪都打一遍。埋伏你的哥布林会保持距离,在远处骚扰你,可能会引来横冲直撞的兽人。而它可能又会吸引到狮鹫在战场上空俯冲捣乱。

随着你增进实力,对地图更加熟悉,你会知道应该如何与不同的敌人战斗,才能使得骚乱降到最低。本作上手不易,但你在十小时后信手拈来地通过之前头疼不已的山谷时,依然能感受到不少成就感。

由于快速旅行手段有限,你将在游戏中进行相当多的步行探索,并且经常回到先前到过的地方。能让你前往地图上不同国家的特定位置的「返回的基石」,在游戏早期无法解锁。能够在国家内不同城市之间通行的牛车,每天只有一趟,必须一大早就去提前等车。

牛车旅行并不安全,你经常需要在旅途中击退袭击牛车的敌人。我不止一次遇到牛车被打坏,剩下一半的路途就得自己腿过去了。这样的体验是很独特,是很新颖,但困在一个前不着村后不着店的地方,这种感觉真的很无助。

不过即便被莫名其妙的破事给劝退,但游戏中强烈的神秘感还是会驱使我再度打开游戏。支线任务很少给出路标和地图标记的设计,也让我感觉自己不是个给 NPC 们跑腿的任务机器,而是诞生于这个鲜活世界内的一个天性好奇的角色。无论是否找到心之所向,我都将奋勇迈向前方。

我总是想把地图探个遍,不为别的,只因为场景太好看了。最养眼的地方莫过于海边的断崖,但得益于高超的光效与场景设计,深邃的洞穴和阴暗的墓穴也同样好看,我能感觉到这些地方曾经有人来往。

《龙之信条 2》的剧情与任务也贯彻了相同的多样性。虽然我不认为主线剧情有多么优秀:你要扮演一个接近永生的天选之子 —— 觉醒者 —— 你的心脏被一条恶龙偷走,终有一天,你将斩杀这条恶龙,拯救世界。这个设定与初代一致,还加入了一丝类似《权游》里那样的政治斗争,仿佛所有奇幻世界观里都有类似的影响力设定。、

在某些节点,剧情会向着出乎意料的方向发展,颠覆你此前的所有认知。比起主线剧情,我更喜欢一些特定的角色,比如一个住在海边的隐士。他出生于优渥的贵族世家,但一身却致力于推动王朝改革,我感觉是制作组在致敬海明威。

刚踏入城镇,你就会被热心的群众包围,他们还从未见过长得如此靠谱的勇士。即便你用本作那惊人的角色创建器往丑了捏,他们还是会夸你帅。他们发给你的许多任务都是 RPG里的经典套路,去拿个东西回来,到某地杀点敌人等等。不过有些任务在此基础上稍做改动,加入了时间限制和模棱两可的后果等。我在城镇里接到的一些任务是要我观察行为古怪的人,然后跟踪他们找到证据。在城镇里探索不输野外,只要你大胆冒险就能收获奖励。

《龙之信条 2》中没有任何直接的多人联机玩法,不过每个觉醒者都会配一名追随者。他是一个 NPC 搭档,在你冒险的一路上给予帮助。追随者非常重要,你可以选定他们的职业(我一般会选成奶妈),然后在战斗中多个帮手。

他们在战斗之外也相当有用。他们可以收集资源,提醒你附近有东西,和你一起谈论有关下个任务目标的一些线索,或是分享一些他们在城里打听到的消息,这些消息可能与新的任务有关。他们在初代游戏里就有这些功能,不过在本作中他们还可以在地图上高亮采集点、自动整理团队的物品,甚至还能自己制作一些道具,地位得到了极大的提升。

虽然你永远也遇不到其他玩家,不过这引出了《龙之信条》非常有趣的机制。你可以派追随者穿过异世界,从这里加入其他玩家的冒险,学习他们的经验,然后带回有用的道具和知识分享给玩家。派他们去异世界时你仍然能在自己的世界正常用他们。

当我的队里全是别人的追随者时(最多两人,组成四人队),他们会在我的探索途中指出他们主人发现的东西,也能将我发现的秘密带回去告诉其他玩家。这个巧妙的非同步多人系统在 2012 年极具开创性,放到 2024 年依然非常有创意,因为市面上没有其他同样设计的作品。

追随者们并不是只有好的一面。我虽然没了他们就不敢出城,但他们的 AI 却总能惹出各种乱子来。他们经常在面对敌人时落单被干掉,这时你就得跑到他们倒下的地方救活追随者,不然他们就会离开你的世界。

我见过他们以各种愚蠢的方式倒下,大部分时候是从狭隘的桥上摔了下去,而原因则是因为他们错误地决定站在桥中间开打。你可以给他们下达指令,让他们帮忙,或者在原地等候。但这些指令作用不大,在混乱的战斗中感觉没什么效果。有时你必须等他们过来把你从魔物的控制下解放才能继续战斗,但他们只会自顾自地慢悠悠做他们的事。

不过追随者至少还是有能力战斗的,而且他们确立了战斗在《龙之信条 2》中的核心地位。一切正常时,这款游戏是动作 RPG 品类当之无愧的佼佼者。无论挥剑、拉弓还是砍杀,都会给你一种拳拳到肉的畅爽质感。就和前作一样,物理效果在本作的战斗里也有着很多戏份。用大剑奋力一挥把小怪砸上天的场面,很难让人不会心一笑。

战斗系统的深度不止于此,手长脚长的大个角色更擅长爬到敌人背上,也更难被甩下来。体型更小的角色行动更为敏捷,耐力恢复速度也更快。你能拾取物体,甚至是抬起小型敌人当作投掷物扔出去。敌人背上站的队友越多,它就越难站立。游戏中有许多这样的细节需要注意,因此你在战斗中做出的每个决定都很重要。如果你在出发前没有仔细阅读攻略指南,是不会知道这些事情的。我喜欢《龙之信条 2》不做引导,让玩家自行探索新事物的感觉。但同时,在没有指引的情况下,玩家又很难自己发现这些小机制。

你的战斗方式自然取决于职业选择。系列老玩家应该会很高兴见到前作中远近通吃的盗贼拆分成了两个单独的职业(弓箭手和盗贼),初代中就有的老职业就和前作一样,玩法和流派多样。战士和法师这样的传统职业代表了前排和辅助的玩法,进阶一点的职业,比如斗士进一步特化了进攻能力。

斗士没有了战士的盾牌,双手持握最大型的武器来对敌人造成最大伤害。得益于极具张力的动作和多样的技巧,不同的职业玩起来体验都非常棒。即便每个职业在战斗中的职责是固定的,你也有多种不同的方式来游玩他们。

本作中的新职业设计都很棒,真正地拔高了动作 RPG 职业系统的创新门槛。其中我最喜欢的是魔剑士,继承了前作魔法骑士的衣钵,是一个近战+魔法的职业。与此同时,他们的玩法则大相径庭,魔剑士更注重近距离的爆发输出,取代了前作中魔法骑士牢不可破的防御。如果说魔剑士华丽的动作和招式跟什么比较像的话,我首先想到的是《最终幻想》里的龙骑士。

其他新职业 —— 龙选者和幻术师 —— 是最后出现的可选职业。前者能灵活运用所有武器,学会各职业的丰富技能,能够完美补足你队伍中缺少的角色,不过自然不如专精职业那么擅长。幻术师可以通过幻之召唤迷惑敌人,令他们自相残杀。「香炉」 释放的烟雾让敌人嗨到不知所以,吓得他们草木皆兵,开始不分敌我地攻击。

无论你选择哪个职业,战斗系统明显有着一股《怪物猎人》的味儿。这也很正常,因为 Capcom 的战斗设计团队参与了这两个系列的开发。特定的大型魔物(还有一些小怪),身体的某些部位是弱点,比如独眼巨人的眼睛或是蜥蜴人的尾巴等等。

瞄准这些部位攻击能造成更多伤害,让怪物更频繁陷入硬直,还能斩断这些部位,从而完全改变敌人的攻击模式,还能获得更多战利品。我非常喜欢花时间击破部位后带来显著优势的感觉。特别在被一群大型敌人攻击,必须快速击倒敌人时,瞄准弱点部位攻击的战术就非常有用了。

但是另一方面,我不喜欢攀爬敌人的奇怪操作。当怪物开始甩动,操作就不再是上推摇杆爬到顶那么简单了。你的视角会根据它甩动的方向变化,你就必须相应地推动摇杆来防止被甩下去。一旦怪物跳到角落里或是冲到墙边,你就会发现本作真正的敌人其实是视角镜头。

只要它还在原地没动,你就根本无法看清到底发生了什么。我不止一次因为镜头被敌人的身体挡住而丢失大量生命值或是直接倒下,战斗以这样的方式收场不是什么好事。

即使我没有被镜头暴击,只要参战的人数一多,帧数就会肉眼可见地慢慢下跌。在一款胜负取决于在战斗中看准时机攻击、格挡和闪避的游戏里,掉帧不是什么好现象。我遇到的掉帧不是特别严重,但还是会有明显的卡顿。屏幕上的东西一多,就很难搞清周围的状况。

说到魔物(真正的怪物,不是指镜头和掉帧这些问题),你主要会遇到十多种基础魔物的变种。玩的时间一长可能会显得有些重复,不过许多变种会出现则特定的地区,他们有着独特的属性和招式,与远亲有着些许的不同。沙漠地区的蜥蜴人会有坚硬的皮肤,它们比森林地区的蜥蜴人更耐伤害。

形态与大小不一的人形怪物都会装备不同的武器护甲,至少每只怪物之间都有所区别。真正出彩的怪物是美杜莎这样的特殊怪,它们不仅很难对付,还是一场独特的挑战。在我浪迹天涯的旅途中遇到这些不速之客时,真正体验到了《龙之信条 2》开放世界的魅力。

总结

《龙之信条 2》是一款奇怪而又精彩的游戏,它的缺点似乎都是一些老毛病。一方面,这款作品将 2012 年邪典前作中的一些出色设计再次发扬光大,其中就包括动态的游戏世界,还有巧妙整合了复杂物理效果的战斗,造就了同类游戏中翘楚的体验。

另一方面,举止怪异的 AI,操作诡异的攀爬,惨不忍睹的帧数和有自己想法的摄像机镜头等等,这些都是我希望本作没有继承下来的「系列特色」。但是,只要你有足够的耐心,能接受无明确指引的开放世界与任务设计,本作依然是同类游戏中独一无二的优秀作品。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Jarrett Green,翻译豚骨拉面,编辑 Kamui Ye,未经授权禁止转载。

优点

  • 引人入胜的奇幻世界
  • 手感考究、效果精彩的战斗系统
  • 让人着迷的大地图探索体验

缺点

  • 初期版本的优化有待改善
  • 举止怪异的 AI
  • 镜头角度有时会影响游戏体验
  • 怪物种类偏少

评测成绩

《龙之信条 2》是一款奇怪而又精彩的游戏,它的缺点似乎都是一些老毛病。一方面,这款作品将 2012 年邪典前作中的一些出色设计再次发扬光大,其中就包括动态的游戏世界,还有巧妙整合了复杂物理效果的战斗,造就了同类游戏中翘楚的体验。另一方面,举止怪异的 AI,操作诡异的攀爬,惨不忍睹的帧数和有自己想法的摄像机镜头等等,这些都是我希望本作没有继承下来的「系列特色」。

文章提及

龙之信条 2(US)

Capcom | 2024年3月22日

IGN《龙之信条 2》评测:8 分

8
优秀
《龙之信条 2》比起续作更像重制,这款奇怪又精彩的动作 RPG 发扬了前作的长处,但缺点也一并继承了下来。、
龙之信条 2(US)